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《CLANNAD》监督石原立也访谈

http://news.cndmy.com     2007年10月22日     太平洋游戏网

  动画基本是要动的,但以前您监督的“AIR”“Kanon”等作品似乎通过不动来表现的演出比较多。在动画作品中通过静止表现想要传达的是什么呢?

  石原:并没有特别想过在什么地方做静止的演出的。
 
    静止的演出大多用于观赏风景。外国是怎样的我不清楚,不过日本是有种叫“情趣”的玩意的。譬如夏天的风景、日本独特的风景。我想看到这样的风景时能得到独特的感受的。想将这种感觉带入故事中的时候,就将风景静止了。故事就是空间,想让观众有身临其境的临场感,就加入了这样的场景。

  “AIR”的话是夏天、“Kanon”是冬天。“CLANNAD”则是春天,会有意识地展现出春天的背景吗?

  石原:春天比起夏天和冬天来要显得暧昧。如果说起夏天的花的话,向日葵、凤仙花等,可能想到很多。春天的花的话,樱花自然是最具代表性的,但开的时间太短了。在“CLANNAD”里,由于故事的舞台并不是一直都是春天的开头的,樱花也已飘落了。是个意外不好表现的事情。当然到了5月杜鹃花之类的也开了的。这样一想的话,发觉春天的关键字以及日本人感受到的春天的现象,都是初春的东西比较多。都在刚刚发芽的草木、嫩叶色、新绿一般的背景上下工夫的。只是感觉到春天这玩意是意外地比较模糊的。在“Kanon”的时候是意识背景的涂法,将影色的对比略微调低,在“CLANNAD”的时候则是将对比稍微增强。这个“增强”在处理上是和夏天没什么区别的。所以说要说是春天的演出不如说是“有点春天的样子”。实在是没有一提到春天就能想到的东西啊(笑)。

  虽然角色的自身动作停止了,但还是有对头发飘动的演出。那应该是静止演出的特征吧。

  石原:对我来说,角色一般都是在动的。并没有特别意识头发的飘动,而是因为有飘动的必要才让其飘动的。

  这次的“CLANNAD”的搞笑场景比较多,非常有张力。对于动作的部分有什么坚持的地方吗?

  石原:“AIR”“Kanon”都是安静的场景比较多。而且故事是严肃的,有着人的死去等沉重的部分,但是对于“CLANNAD”来说,我认为哭和笑的平衡是很重要的。KEY社的作品虽被称为“让人哭泣的游戏”,但并不是只有哭泣而已,还加入很多欢笑的要素的。这种反差……或者说是哭与笑的和声吧(笑)。这部作品虽然很好笑,但最后温馨的部分让人感慨万分。玩家对“CLANNAD”的评价,经常看到的是并不是故意让人哭泣的。并不是对谁的死感到可怜的哭泣,而是最后的出色带来的感动。哭与笑的平衡也与动静相连的吧。而且游戏也是搞笑的部分比较多的。像春原就是经常动的,这个就是搞笑的动的部分了。这种部分比起“AIR”“Kanon”来要增多了。

  感觉有很多充满速度感的场景,有专门为此下工夫的地方吗?

  石原:为了表现出速度感却反而使用慢镜头。在智代破坏机车的场景就是在啪啪啪地以目不暇接的速度飞踢后,不良们倒下的那个地方。我认为“CLANND”是以愉快优先的,所以会不断使用有趣的技法的。

  对摄影技术也很讲究的吧。

  石原:广角透镜是我喜欢的并经常使用的技法。但是广角透镜也是相当麻烦的,画面里的情报量一下子就增多了。反而为了整理情报量比较多地使用长焦距镜头。刚才也说过了,为了展现出风景而使用了广角透镜。还在进行房间里的拍摄的时候,虽然有可以无视日本房价狭小的墙壁的摄影技术,但我尽可能地不用。想进行自然的布景拍摄。在室内也经常使用广角透镜的。但是那个除了信息量外,还对动画制作人的技术有要求,不好办啊……作为看的一方的话是希望务必要使用的。

  角色的表情变化非常细致。有为表情的演出坚持的地方吗?

  石原:所幸“Kanon”等作画的枚数都比较多,所以可以进行细致的动作。但一般还是要根据台词来改变角色的心情。只是将那个时候角色的心情清楚地表现在表情里而已。

 
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